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HBM 不是下一個台積電:記憶體與邏輯晶片的結構性鴻溝

HBM 技術含量高,但商業本質仍是受 JEDEC 標準約束的週期性標準品,供應商可切換。台積電的護城河來自客戶設計的結構性綁定,記憶體廠的利潤則取決於供需週期。AI 延長了上行期,卻同步放大了擴產規模,當產能集中上線時,下行的烈度將遠超歷史。把週期股當護城河股買的人,會在轉折來臨時付出最大代價。

「識」和「做到」,從來都不是同一件事

識」和「做到」,從來都不是同一件事 有人用了一個漂亮的類比:十五世紀的活版印刷師,同時是排版工、墨水調配師、裝訂師、書商。工業化花了三百年把他拆成十個工種。現在 AI 正在把十個工種壓縮回一個人。 方向對了。但結論需要修正。 古騰堡時代的印刷師是真正的全能。他自己研發合金活字配方、自己調油墨、自己改造壓機。墨水暈了,他知道是配方…

《遊戲至勝》四十年科技霸權的隱藏算術(終章加外傳)

終章:遊戲即未來 凌晨兩點。 序章開場的那個時刻。手邊的 Steam Deck 還在跑一款 Windows 遊戲——Linux 系統上的 Proton 翻譯層,把 DirectX 的每一個呼叫轉成 Vulkan,第六章的故事。iPhone 的通知亮了又暗——晶片出自台積電 3 奈米產線,第八章的故事。窗外某個資料中心裡,幾千張 NVIDIA H100 正在替一個大型語言模型算下一組權重——每一張卡裡面的 CUDA 核心,是遊戲玩家用十八年的 R D 稅養…

《遊戲至勝》第十一章:給遊戲玩家的情書——世嘉的成全與任天堂的救贖

第十一章:給遊戲玩家的情書——世嘉的成全與任天堂的救贖 2001 年 1 月 31 日,世嘉在東京召開了一場記者會。 社長入交昭一郎站在講台上,宣佈 Dreamcast 停產。世嘉退出主機硬體市場。一家從 1983 年的 SG-1000 起就在做遊戲主機的公司——經歷過 Mega Drive 的輝煌、Saturn 的苦戰、Dreamcast 的最後一搏——永遠離開了硬體戰場。 記者會很短。入交的措辭很克制。但那天晚上,秋葉原的遊戲…

《遊戲至勝》第十章:最後一根救命稻草——當巨頭親手拆毀自己的壓力測試場

第十章:最後一根救命稻草——當巨頭親手拆毀自己的壓力測試場 2026 年 2 月 23 日,Phil Spencer 退休了。 在微軟待了三十八年。Xbox 品牌最後一位被玩家信任的代言人,把辦公室的鑰匙交了出去。接替他的人叫 Asha Sharma——微軟 CoreAI 產品部門的前總裁。一個 AI 高管,接手了一個遊戲部門。 同一天,Xbox 總裁 Sarah Bond 也離開了微軟。 兩年前——2024 年 1 月——微軟剛花完 690 億美元完成人類…

《遊戲至勝》第九章:CEO 的生死時速——Lisa Su vs. Pat Gelsinger

第九章:CEO 的生死時速——Lisa Su vs. Pat Gelsinger 2024 年 12 月 1 日,Pat Gelsinger 從 Intel CEO 的位置上「退休」了。 退休是官方措辭。業界所有人都知道真相:董事會給了他兩個選項——自己走,或者被推走。他選了前者。 三年前,Gelsinger 帶著救世主的光環回歸 Intel。他是 Intel 史上最年輕的副總裁、80486 處理器的首席架構師、公司第一任技術長——一個從十八歲起就在 Intel 工作、技術底子深到骨髓的人。他…

《遊戲至勝》第八章:唯一的軍工廠——台積電的終極壟斷

第八章:唯一的軍工廠——台積電的終極壟斷 2025 年秋天,一位 NVIDIA 的供應鏈經理坐在新竹科學園區附近的一間咖啡廳裡,等待他的台積電窗口回覆一封郵件。郵件的內容很簡單:下一批 B200 AI 晶片的排產日期能不能提前兩週。 他等了三天。答案是不能。 不是因為台積電不願意,是因為產線上排在 NVIDIA 前面的,還有 Apple 的 A19 Pro、AMD 的下一代 EPYC 伺服器處理器、Qualcomm…

《遊戲至勝》第七章:CUDA 豪賭與遊戲玩家的「R&D 稅」

第七章:CUDA 豪賭與遊戲玩家的「R D 稅」 2026 年春天,一個剛拿到碩士學位的機器學習工程師,正在為他的第一份工作做技術選型。任務很簡單:訓練一個中等規模的語言模型。他打開 PyTorch,寫了幾行程式碼,呼叫了 torch.cuda.is_available(),確認 GPU 在線,然後開始訓練。 他沒有想過那行程式碼底下發生了什麼。 PyTorch 呼叫了 cuDNN——NVIDIA 的深度神經網路加速函式庫。cuDNN 呼叫了 cuBLAS——NVIDIA 的…

AI 時代的新物種:為什麼現在很多公司想找的,已經不是「工程師」?

從一篇招聘文、AI 短劇熱潮、到醬板鴨 50 億播放量,拆解 AI 時代三個結構性轉變:技術職位正融合為「超級 Builder」新物種、內容產業從作品生產轉向流量實驗、平台開始反噬 AI 量產內容但 Facebook 仍在放水。當頂級 builder 已具備半個創辦人的能力,真正的問題不再是技術夠不夠強,而是你要成為別人的 execution engine,還是慢慢建造自己的東西。

《遊戲至勝》間章(6.5):全面性的消亡

間章:全面性的消亡 上一章結尾問了一個問題:如果 Proton 壞了——不是壞在表層,而是壞在 DirectX 翻譯層與 GPU 驅動之間那個接縫——還有人修得了嗎? 我想用一個私人經歷來回答。不是為了懷舊,而是為了定義一個正在消失的物種。 I. 2000 年前後,我在大學讀 EEE——傳統的電子及電機工程,加上 Computer Engineering 的雙主修。第一個學期,我們接到一個 assignment:用一顆 Motorola HC11 微控制器、一顆…

《遊戲至勝》第六章:Gabe Newell 的越獄行動

第六章:Gabe Newell 的越獄行動 2026 年 3 月,Steam 的月度硬體調查報告裡,Linux 的市佔率悄悄爬上 5.33%——歷史新高。這個數字看起來微不足道。但它背後站著超過五百萬台 Steam Deck——一台掌上型遊戲機,跑的是 Arch Linux,卻能玩 Steam 上超過十萬款 Windows 遊戲。 你在上面玩《艾爾登法環》。按下「開始」,畫面出來了,手把震動了。你不知道你在用 Linux。你不知道在你按下按鈕的那一瞬間,有一…

《遊戲至勝》第五章:AI 的野蠻生長與 Wintel 的盲區

第五章:AI 的野蠻生長與 Wintel 的盲區 2025 年,一位史丹佛博士生坐在實驗室裡,準備訓練她的語言模型。 她打開筆電——MacBook,跑的是 macOS。她連上遠端 GPU 叢集——八台伺服器,每台插著八張 NVIDIA H100,跑的是 Ubuntu Linux。她的程式碼用 Python 寫,框架是 PyTorch,底層走 CUDA,編譯器、排程器、驅動程式、作業系統核心——從她按下 Enter 到第一個梯度開始回傳,中間經手的每一層軟體,沒有一行屬於微…

《鏡界:假面系統殺人事件》後記

一、書房 我預過他們可能是這樣的人。 我選擇假定不是。做事就是了。 這句話我在這本書的頭尾各講一次。中間那十幾萬字,是這句話的代價。 現在是1026年2月。我坐在書房。窗外是翠鏡城的冬末——天灰灰的,風進到屋裡但不夠冷。我的電腦開了。一個Word檔。已經寫了整整一年。今天我寫到後記。 我之前以為寫到後記那一天,我會知道該寫什麼。 我現在坐在…

《鏡界:假面系統殺人事件》第十九章〈組織架構重組〉與〈倖存者〉

地點:鏡界・翠鏡島時間:1025年五月——1026年二月主角:林昭明 書房。 他寫到這裡的時候停了好久。 不是因為不記得。是因為太記得。HR的語氣。文件的措辭。桌上那支筆的位置。窗外那棵樹。 他記得的東西太多。但他不知道該挑哪些寫下來。 因為寫下來的東西,會變成「這個版本」。而他用了四年學到的事是——每一個版本都是被挑過的。 他深呼吸。繼續寫。 五月。 行事…

《遊戲至勝》第四章:世嘉的五百萬美元善款

第四章:世嘉的五百萬美元善款 2025 年,一位機器學習工程師在公司的 Slack 上抱怨:訓練一個中等規模的語言模型,需要八張 NVIDIA H100 跑三個星期。一張 H100 超過三萬美元。他的公司排了六個月的隊才拿到貨。全世界每一間想做 AI 的公司,都在排同一條隊。 他用 PyTorch 寫模型。PyTorch 底下是 CUDA。CUDA 只跑在 NVIDIA 的 GPU 上。他試過 AMD 的 ROCm,文件殘缺、社群冷清、生態荒涼。他不是沒…

《遊戲至勝》第三章:微軟的恐懼與 Xbox 的誕生

第三章:微軟的恐懼與 Xbox 的誕生 2024 年 1 月,微軟宣佈裁撤遊戲部門 1,900 人。三個月前,它剛花了 690 億美元完成人類商業史上最大宗遊戲業收購——Activision Blizzard。同年春天,幾款 Xbox 獨佔遊戲安靜地上架 PlayStation 5 商店。到了秋天,Phil Spencer——Xbox 品牌最後一位被玩家信任的代言人——交出了經營權。 一位年輕的遊戲開發者盯著這些新聞,覺得哪裡不對。你花了全世界最多的錢…

《遊戲至勝》第二章:微軟的特洛伊木馬 —— DirectX

第二章:微軟的特洛伊木馬 —— DirectX 2024 年,一位剛畢業兩年的遊戲工程師,準備將他的第一款獨立遊戲推出市場。他用 Unity 寫,目標平台六個:Windows、Mac、Linux、iOS、Android、Switch。每一個平台背後跑的是不同的繪圖 API——DirectX、Metal、Vulkan、加上主機廠自己的專屬介面——每一套都有自己的怪癖、自己的 bug、自己的除錯工具。同一段 shader 邏輯,他要調校到每一個 API 上都能正確運行,才算完成工作。 他…

《遊戲至勝》第一章:神仙打架的 DOS 時代

第一章:神仙打架的 DOS 時代 2025 年,你在 Steam 上買了一款遊戲。按下「安裝」,進度條跑完,按「開始」。畫面出來了,音效出來了,手把震動了。整個過程九十秒。 你不知道你的顯示卡用了哪一條中斷線。你不知道音效走的是哪個記憶體通道。你不知道你的 CPU 把哪幾個核心分配給了這款遊戲、又把哪幾個留給背景的 Discord 和 Spotify。你不需要知道。一切都被藏起來了——藏在…

《遊戲至勝》序章:看不見的代價

序章:看不見的代價 凌晨兩點。 讀者或許正在這樣的時刻翻到這一頁。手邊一台 Steam Deck 流暢地跑著某款最新的 3A 級 Windows 遊戲,身旁充電的 iPhone 亮起通知,又很快暗下去。窗外城市靜了,但在地球另一端的某個資料中心,一整櫃 NVIDIA 的伺服器正以攝氏三十幾度的風扇噪音晝夜運轉,替某一個 AI 模型計算下一組權重。那些晶片出自新竹——台積電三奈米製程…

《鏡界:假面系統殺人事件》第十八章〈最後拒絕〉

地點:鏡界・翠鏡島(霧谷科技園)時間:1025年1月主角:林昭明 Calendar 上出現了一個 invite。 一月某天。下午。林昭明坐在 hot-desk。灰岩模式的日子裡,每一天都差不多——上班,坐下,做那些分配給他的事(越來越少),開那些叫他開的會(越來越沒什麼好說),然後走。 他已經不反應了。不主動提問。不爭論。不解釋。做完就走。這個狀態讓他們沒東西可以用——因為灰岩不產出材料…